Headlines News :
Home » » Makalah Peranan Permainan Tradisional Dalam Pendidikan

Makalah Peranan Permainan Tradisional Dalam Pendidikan

Written By balinuse on Thursday, February 5, 2015 | 2:55 AM


Peranan Permainan Tradisional Dalam Pendidikan



Oleh:
 I Wayan Tarna
Dosen Pembimbing: Ni Putu Supartini, S.Pd.H, M.Pd.H
Sekolah Tinggi Agama Hindu Dharma Nusantara
Jakarta 2015/2016





KATA PENGANTAR

Om Svastyastu
Puji dan syukur kita panjatkan kehadiran Hyang Widi atas Asung Waranugraha yang telah diberikan kepada kita semua. Penyusun sangat bersyukur kepada-Nya karena dalam penulisan makalah ini dapat berjalan lancar dan selesai tepat pada waktunya. Dalam makalah ini sengaja kami mengangkat judul Peranan permainan tradisional dalam pendidikan
Pendidikan adalah sebuah  proses  seseorang untuk memperbaiki sikap, atau mengubah tingkah laku melalui ajaran dan latihan secara perlahan-lahan.Teknologi saat ini sangat berperan penting dalam dunia pendidikan, contohnya sebagai penunjang proses pembelajaran di sekolah. Tapi sayangnya teknologi di dunia Pendidikan di Indonesia masih kurang mendapatkan perhatian yang khusus dari pemerintah daerah atau pusat, khususnya pada daerah daerah yang terisolir.
Dengan kerendahan hati kami mengucapkan terima kasih terhadap semua pihak yang telah membantu. Jika dalam penulisan makalah ini ada kesalahan, kami mohon maaf yang setulus-tulusnya, karena kesalahan ini bukan disengaja, tetapi karena ketidaktahuan dan kekurangan dari kami.
       Om Santih, Santih, Santih Om



                                                                               Jakarta, Januari 2015

                                                                                           Penyusun





DAFTAR ISI
Kata Pengantar...................................................................................................................... ii
Daftar Isi................................................................................................................................ iii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................................... 3
1.3 Tujuan Penulisan ...................................................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................................ 4
2.1 Pendidikan karakter.................................................................................................. 4
BAB III PEMBAHASAN................................................................................................... 9
3.1 Pengertian Media Pembelajaran............................................................................... 9
3.2 Pengertian Permainan Tradisional............................................................................ 10
      3.3.1 Permainan Tradisional dan Perkembangannya................................................ 14
      3.3.2 Permaianan Tradisional Yang Edukatif.......................................................... 16
      3.3.3 Peranan Permainan Tradisional ...................................................................... 17
3.3 Jenis-jenis Permainan Tradisional ............................................................................ 18
      3.31 Pengimplementasian Permainan Tradisional ................................................... 20
3.4 Memudarnya Permainan Tradisional ....................................................................... 21
      3.4.1 Dampak Positif dan Negatif Permainan Tradisional ...................................... 25
BAB IV PENUTUP............................................................................................................. 27
4.1 Kesimpulan............................................................................................................. 27
4.2 Saran....................................................................................................................... 27
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................... 28

BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
Belajar adalah suatu proses belajar yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang yang hidup. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara manusia dengan lingkunganya.oleh karena itu belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja.salah satu tanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang tersebutyang mungkin terjadi oleh perubahan pada pengetahuan,keterampilan atau sikap. Apabila proses belajar itu di selenggarakan secara formal di sekolah-sekolah. Tidak lai ini dimaksudkan untuk mengarahkan perubahan pada diri siswa. Baik dalam aspek pengetahuan, keterampilan maupun sikap.selama proses belajar tersebut di pengaruhi oleh  lingkungan yang antar alain yaitu:trdiri atas muted, guru, dan staf sekolah lainnya.serta bahan maeri lainyaperkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong pembaharuan dalam proses pembelajaran
Keberhasilan sebuah pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh tingginya pendidikan seorang pendidik. Tersedianya sarana dan prasarana pendidikan merupakan salah satu faktor penunjang berhasilnya pembelajaran. Keterbatasan sarana dan prasarana pembelajaran dapat diatasi dengan memanfaatkan yang ada di lingkungan sekitar. Permainan tradisional daerah juga memiliki potensi besar untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran Pembelajaran di Sekolah diharapkan tidak hanya bersifat teoritik tetapi juga dapat mengenalkan media pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisonal, karena dalam permaianan tradisional mempunyai nilai nilai pengetahuan yang seharusnya dilestarikan oleh guru, sekalipun pada kenyataannya permainan tradisional sedikit demi sedikit ditinggalkan, permainan
tradisional merupakan ciri suatu bangsa, dan hasil suatu peradaban. Bangsa mana yang tidak bangga pada permainan budaya. Karenanya, menggali, melestarikan dan mengembangkan permainan tradisional adalah suatu hal yang tidak dapat dihindari. Selain telah menjadi ciri suatu bangsa, permaian tradisional adalah salah satu bagian terbesar dalam suatu kerangka yang lebih luas yaitu kebudayaan. Permainan tempo dulu sebenarnya sangat baik untuk melatih fisik dan mental anak. Secara tidak langsung anak-anak akan dirangsang kreatifitas, ketangkasan, jiwa kepemimpinan, kecerdasan, dan keluasan wawasannya melalui permainan tradisional. Namun sayangnya seiring kemajuan jaman, permainan yang bermanfaat bagi anak ini mulai ditinggalkan bahkan dilupakan. Anak-anak terlena oleh televisi dan video game yang ternyata banyak memberi dampak negatif bagi anak-anak, baik dari segi kesehatan, psikologis maupun penurunan konsentrasi dan semangat belajar.
Permainan Tradisional yang semakin hari semakin hilang di telan perkembangan jaman, sesungguhnya menyimpan sebuah keunikan, kesenian dan manfaat yang lebih besar seperti kerja sama tim, olahraga, terkadang juga membantu meningkatkan daya otak. Berbeda dengan permainan anak jaman sekarang yang hanya duduk diam memainkan permainan dalam layar monitor dan sebagainya.
Menguatnya arus globalisasi di Indonesia yang membawa pola kehidupan dan hiburan baru, mau tidak mau, memberikan dampak tertentu terhadap kehidupan sosial budaya masyarakat. Termasuk di dalamnya berbagai macam permainan tradisional anak. Sementara itu, kenyataan dilapangan dewasa ini memperlihatkan adanya tanda tanda yang kurang menggembirakan yakni semakin kurangnya permaianan tradisional anak yang ditampilkan, sehingga akan berakibat pada
kepunahan (Sukirman ). Banyaknya kegunaan permaianan bagi proses pembelajaran perlu adanya pelestarian terhadap keutuhan permaianan tersebut. Mengenal permainan tradisional bermain congklak, egrang, balap karung, bola bekel dan lain-lain di masa muda, akan mengantarkan mereka pada permainan yang bermamfaat dalam kegiatan belajar untuk meraih prestasi di masa yang akan datang. Tanpa mengenalnya di masa muda, sulit bagi anak-anak untuk menerima hal yang sama yang dahulu mereka mainkan bahkan yang pernah dimainkan pula oleh ayah, ibu, dan kakek-neneknya. Operasional pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisional dapat dilakukan dengan memanfaatkan benda-benda yang ada di sekitar. misalnya dalam permainan gasingan yang terbuat dari kayu, layangan, yoyok, parasut dan-lain-lain. Bagi anak permainan dapat dijadikan kegiatan yang serius, tetapi mengasyikan. Melalui permainan, berbagai pekerjaannya dapat terwujud dan permainan dapat dipilih oleh anak karena menyenangkan bukan untuk memperoleh hadiah atas pujian.permainan tradisional  juga dapat membantu fisik bisa lebih sehat karena disana kita bisa beraktifitas (mengeluarkan keringat) dengan demikian dapat di tarik kesmpulan yaitu media adalah bagian yang tak terpisahkan dari  proses belajar mengajardemi tercapainya media pendidikan pada umumnya dan tjuan pembelajarab pada khususnya.

1.2  Rumusan Masalah
1.      Apa pengertian media pembelajaran?
2.      Apakah yang dimaksud dengan  permainan tradisional?
3.      Mengapa permainan tradisional tersebut semakin memudar didalam masyrakat ?

1.3  Tujuan Penulisan
1.      Kita mengetahui apa itu permainan tradisional.
2.      Kita dapat memahami pengertian media pendidikan.
3.      Kita mengetahui peenyebab memudarnya permainan tradisional.










BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pendidikan Karakter
Secara harfiah karakter artinya “kualitas mental atau moral, kekuatan moral, nama atau reputasi” (Hornby dan Pornwell, 1972: 49). Dalam kamus  psikologi dinyatakan bahwa karakter adalah kepribadian ditinjau dari titik tolak etis atau moral, misalnya kejujuran seseorang yang biasanya mempunyai kaitan dengan sifat-sifat yang relative tetap (dali Gulo, 1982: 29). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa karakter merupakan nilai-nilai  perilaku manusia yang berhubungan dengan Tuhan Yang Maha Esa, diri sendiri, sesama manusia, lingkungan dan kebangsaan yang terwujud dalam  pikiran, sikap, perasaan, perkataan, dan perbuatan berdasarkan norma-norma agama, hokum, tata krama, budaya, dan adat istiadat. Menurut Thomas Lickona (1991), pendidikan karakter adalah  pendidikan budi pekerti, yaitu yang melibatkan aspek pengetahuan (cognitive), perasaan ( feeling ), dan tindakan (action), tanpa ketiga aspek ini, maka pendidikan karakter tidak akan efektif. Sedangkan menurut Kemendiknas (2010), pendidikan karakter merupakan upaya-upaya yang dirancang dan dilaksanakan secara sistematis untuk membantu peserta didik memahami nilai-nilai perilaku manusia yang berhubungan dengan Tuhan Yang Maha Esa, diri sendiri, sesama manusia, lingkungan, dan kebangsaan yang terwujud dalam pikiran, sikap, perasaan, perkataan, dan perbuatan  berdasarkan norma-norma agama, hokum, tata krama, budaya, dan adat istiadat. Dalam pendidikan karakter di sekolah, semua komponen ( stakeholders) harus dilibatkan, termasuk komponen-komponen pendidikan itu sendiri, yaitu isi kurikulum, proses pembelajaran dan penilaian, kualitas hubungan, penanganan atau pengelolaan mata pelajaran, pengelolaan sekolah,  pelaksanaan aktivitas, pemberdayaan sarana prasarana, pembiayaan, dan etos kerja seluruh warga dan lingkungan sekolah. Pendidikan karakter dapat diintegrasikan dalam pembelajaran pada setiap mata pelajaran. Materi  pembelajaran yang berkaitan dengan norma atau nilai-nilai pada setiap mata  pelajaran perlu dikembangkan, dieksplisitkan, dikaitkan dengan konteks kehidupan sehari-hari. Dengan demikian pembelajaran nilai-nilai karakter tidak hanya pada tataran kognitif, tetapi menyentuh pada internalisasi dan pengamalan nyata dalam kehidupan peserta didik sehari-hari di masyarakat. Pendidikan karakter  bertujuan untuk meningkatkan mutu penyelenggaraan dan hasil pendidikan di sekolah yang mengarah pada pencapaian pembentukan karakter dan akhlak mulia peserta didik secara utuh, terpadu, dan seimbang, sesuai standar kompetensi kelulusan. Melalui pendidikan karakter diharapkan peserta didik mampu secara mandiri meningkatkan dan menggunakan pengetahuannya, mengkaji dan menginternalisasi serta mempersonalisasi nilai-nilai karakter dan akhlak mulia sehingga terwujud dalam perilaku sehari-hari. Melalui program ini diharapkan setiap lulusan memiliki keimanan dan ketaqwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, berkarakter mulia, kompetensi akademik yang utuh dan terpadu, sekaligus memiliki kepribadian yang baik sesuai norma-norma dan budaya Indonesia. Pada tataran yang lebih luas, pendidikan karakter nantinya diharapkan menjadi  budaya sekolah.“Character dermines someone’s private thoughts and someone’sactions done. Good character is the inward motivation to do what is right, according to the highest standard of behavior, in every situation”(Hill, 2005). Memiliki arti pendidikan karakter mengajarkan kebiasaan cara  berpikir dan perilaku yang membantu individu untuk hidup dan bekerja  bersama sebagai keluarga, masyarakat, dan bernegara dan membantu mereka untuk membuat keputusan yang dapat dipertanggungjawabkan. Karakter yang menjadi acuan seperti yang terdapat dalamThe Six  Pillars of Character  yang dikeluarkan olehCharacetr Counts! Coalition (a  project of The joseph Institute of Ethics) yaitu enam jenis karakter yang dimaksud adalah sebagai berikut: 1)Trustworthiness, bentuk karakter yang  membuat sesorang menjadi berintegritas, jujur, dan loyal. 2) Fairness , bentuk karakter yang membuat seseorang memiliki pemikiran terbuka serta tidak suka memanfaatkan orang lain. 3) Caring , bentuk karakter yang membuat seseorang memiliki sikap peduli dan perhatian terhadap orang lain mauupun kondisi sosial lingkungan sekitar. 4) Respect  , bentuk karakter yang membuat seseorang selalu menghargai dan menghormati orang lain. 5) Citizenship ,  bentuk karakter yang membuat seseorang sadar hokum dan peraturan serta  peduli terhadap lingkungan alam. 6)  Responsibility , bentuk karakter yang membuat seseorang bertanggung jawab, disiplin, dan selalu melakukan sesuatu dengan sebaik mungkin (Hill, 2005). Dengan pendidikan karakter yang diterapkan secara sistematis dan  berkelanjutan, seorang anak akan menjadi cerdas emosinya. Kecerdasan emosi ini adalah bekal penting dalam mempersiapkan anak menyongsong masa depan, karena seseorang akan lebih mudah dan berhasil menghadapi segala macam tantangan kehidupan, termasuk tantangan untuk berhasil secara akademis. Terdapat Sembilan pilar karakter yang berasal dari nilai-nilai luhur universal, yaitu:
1.       karakter cinta Tuhan dan segenap ciptaan-Nya;
2.       kemandirian dan tanggungjawab;
3.      kejujuran atau amanah, diplomatis;
4.       hormat dan santun;
5.      dermawan, suka tolong-menolong dan gotong royong atau kerjasama;
6.      percaya diri dan  pekerja keras;
7.      kepemimpinan dan keadilan;
8.       baik dan rendah hati;
9.       karakter toleransi, kedamaian, dan kesatuan.
Kesembilan pilar karakter itu, diajarkan secara sitematis dalam model  pendidikan holistik menggunakan metode knowing the good, feeling the good,dan acting the good. Knowing the good  bisa mudah diajarkan sebab  pengetahuan brsifat kognitif saja. Setelah knowing the good  harus ditumbuhkan feeling loving the good, yakni bagaimana merasakan dan mencintai kebajikan menjadi engine yang bisa membuat orang senantiasa mau berbuat seseuatu kebaikan. Sehingga tumbuh kesadaran bahwa, orang mau melakukan perilaku kebajikan karena dia cinta dengan perilaku kebajikan itu. Setelah terbiasa melakukan kebajikan, maka acting the good  itu  berubah menjadi kebiasaan. Dasar pendidikan karakter ini, sebaiknya diterapkan sejak usia kanak-kanak atau yang biasa disebut para ahli psikologi sebagai usia emas ( golden age, karena usia ini terbukti sangat menentukan kemampuan anak dalam mengembangkan potensinya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sekitar 50% variabilitas kecerdasan orang dewasa sudah terjadi ketika anak berusia 4 tahun. Peningkatan 30% berikutnya terjadi pada usia 8 tahun, dan 20% sisanya pada pertengahan atau akhir dasawarsa kedua. Dari sini, sudah sepatutnya pendidikan karakter dimulai dari dalam keluarga, yang merupakan lingkungan pertama bagi pertumbuhan karakter anak.  Namun bagi sebagian keluarga, barangkali proses pendidikan karakter yang sistematis di atas sangat sulit, terutama bagi sebagian orang tua yang terjebak pada rutinitas yang padat. Kerena itu, seyogyanya pendidikan karakter juga perlu diberikan saat anak-anak masuk dalam lingkungan sekolah, terutama sejak play group  dan taman kanak-kanak. Di sinilah peranguru, yang dalam filosofi Jawa disebut “digugu lan ditiru”, dipertaruhkan. Karena guru adalah ujung tombak di kelas, yang berhadapan langsung dengan  peserta didik (http://mandikdasmen.kemdiknas.go.id). The Monk study dalam penelitiannya, Mr. Doug Monk dari Kingwood Middle School di Humble, Texas, membandingkan evaluasi para guru terhadap murid sebelum dan sesudah diimlementasikannya kurikulum Lessons in Character. Dalam kurikulum yang lebih banyak mengajak murid untuk berinteraksi dalam kegiatan-kegiatan sosial dan mengembangkan kepekaan mereka, telah memberikan dampak positif dalam perubahan cara  belajar, kepedulian dan rasa hormat terhadap staff sekolah, dan meningkatnya keterlibatan para murid secara sukarela dalam proyek-proyek kemanusiaan (Brooks, 2005). Yang menjadi landasan utama pengembangan model pendidikan karakter ini adalah: (1) pendekatan komprehensif dalam pendidikan karakter, (2) pembelajaran terintegrasi, dan (3) pengembangan kultur. Istilah komprehensif yang digunakan dalam pendidikan karakter mencakup berbagai aspek. Pertama, isinya harus komprehensif, meliputi semua permasalahan yang berkaitan dengan pilihan nilai-nilai yang bersifat pribadi sampai  pertanyaan-pertanyaan mengenai etika secara umum. Kedua, metodenya harus komprehensif. Termasuk di dalamnya inkulkasi (penanaman) nilai,  pemberian teladan, penyiapan generasi muda agar dapat mandiri dengan mengajarkan dan memfasilitasi pembuatan keputusan moral secara  bertanggungjawab, dan berbagai keterampilan hidup (soft skills). Ketiga, pendidikan karakter hendaknya terjadi dalam keseluruhan proses pendidikan di kelas, dalam kegiatan ekstrakulikuler, dalam proses bimbingan dan  penyuluhan, dalam upacara-upacara pemberian penghargaan, dan semua aspek kehidupan. Beberapa contoh mengenai hal ini misalnya kegiatan belajar kelompok, penggunaan bahan-bahan bacaan dan topik-topik tulisan mengenai “kebaikan”, pemberian teladan “tidak merokok”, “tidak korupsi”, “tidak munafik”, “dermawan”, “menyayangi sesame makhluk Tuhan”, dan sebagainya. Keempat,  pendidikan karakter hendaknya terjadi melalui kehidupan dalam masyarakat. Orang tua, ulama, penegak hukum, polisi, dan organisasi kemasyarakatan, semua perlu berpartisipasi dalam pendidikan karakter. Konsistensi semua pihak dalam melaksanakan pendidikan karakter mempengaruhi karakter generasi muda (Kirschenbaum, 1995:9-10). Pembangunan karakter perlu dilakukan oleh manusia. Senada dengan hal tersebut, Sarumpaet (2001: 12) mengemukakan bahwa pembangunan karakter adalah usaha paling penting yang pernah diberikan kepada manusia. Pembangunan karakter adalah tujuan luar biasa dari sistem pendidikan yang  benar. Pendidikan rumah tangga maupun pendidikan dalam sekolah, orang tua dan guru tetap sadar bahwa pembangunan tabiat yang agung adalah tugas mereka. Menurut Mochtar Buchori (2007) (dalam www.tempointeraktif.com/ hg/kolom/.../kol,200110201-315,id.html) pendidikan karakter seharusnya membawa peserta didik ke pengenalan nilai secara kognitif, penghayatan nilai secara afektif, dan akhirnya ke pengalaman nilai secara nyata. Permasalahan pendidikan karakter yang selama ini ada di sekolah,  perlu segera dikaji dan dicari alternatif-alternatif solusinya serta perlu dikembangkannya secara lebih operasional sehingga mudah diimplementasikan. Character Educator yang diterbitkan oleh Character  Education Partnership (2003) menguraikan bahwa hasil studi Dr. Marvin Berkowitz dari University of Missuori- St. Louis, menunjukan peningkatan motivasi siswa sekolah dalam meraih prestasi akademik pada sekolah-sekolah yang menerapkan pendidikan karakter. Kelas-kelas yang secara komprehensif terlibat dalam pendidikan karakter menunjukan penurunan drastis pada  perilaku negatif siswa yang dapat menghambat keberhasilan akademik[1].














BAB III
PEMBAHASAN
3.1  Pengertian Media Pembelajaran
kata media bersal dari bahasa latin yang medius yng secara harfiah berarti “tengah”,perantara”atau dalam bahasa arab media adalah pengantar atau  pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Gerlach & Eli (1971) mengatakan apabila media dipahami secara garis besar adalah manusia,materi,atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap . dalam pengertian ini guru,buku teks,d lingkungan sekolah merupakan media,secara lebih khusus pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photo grafish,atau elektronis untuk menangkap, memproses atau menyusun kembali informasi visual dan verbal.
Batasan lain telah pula di kemukakan oleh para ahli sebagian diantaranya akan di berikan sebagai berikut. AECT(association of education and communication tenologi 1977) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk  menyampaikan pessn dan informasi. Disamping sebagai system penyampai atau pengantar, media yang sering dig anti dengan kata mediator menurut fleming(1987:234)adlah penyebap atau alat yang turut ikut campur tangan dlam 2 pihak untuk mendamaikannya.dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi da peranannya , yaitu mengatur hubungan yang efektif di kedua pihak dua pihak utamadalam proses belajar-siswa dan isi pelajaran.selain itu mediator dapat pula mencerminkan penertian bahwa setiap system pembelajaran yang melakukan mediasi,mulai dari guru sampai dengan peralatan yang paling cangngih dapat di sebu dengan media ringkasnymedia adlah alat yang menyampaikan  atu mengantarkan pesan-pesan pembelajaran Heinich dan kawan-kawan (1982) mengemukakan medium sebagai media atau perantar yang menghaturkan informasi antara sumber dan penerima jadi tv,film radio atau audio visual lainnya apabilamedia itu membawa informqsi yang bersedia menerima
Secara definisi kata media berasal dari berasa latin medius yang secara harfiah  “tengah”,  perantara atau pengantar. Dalam bahasa yang lain media adalah pengantar pesan dari pengirim kepada penerima.  Association for education and commonication technology  (AECT), mengartikan kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk menyampaikan  pesan atau informasi. National education association  (NEA) mendefinisikan media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Sementara menurut Heinich, mengatakan:
A medium (plural media) is a channel of commonication, derived from the latin word meaning “between” the term refers to anything that carries information, diagrams, printed materials, computers, and instructors. These are considered instructional media when the carry messages with in instructional purpose. The purpose of media is to facilitate commonication.
Maksud dari pernyataan tersebut bahwa media sebagai menyalur informasi kepada yang menerima,  dalam bahasa latin media adalah “between” yang sama halnya dengan “anything that carries information between a source and receiver”, yaitu penyampai bahwa media merupakan pembawa informasi dari sumber ke penerima. Pembawa informasi ini dapat berupa manusia, termasuk dalam media ini film, televisi diagram. Demikian  juga permainan tradisional yang dapat dijadikan sebagai media dalam pembelajaran. Dalam kegiatan proses pembelajaran kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting. Karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Media merupakan alat bantu apa saja termasuk mainan tradisional yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran”. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa dan merangsang siswa mengingat yang sudah dipelajari dan memberikan rangsangan baru. Media yang baik juga dapat mengaktifkan dalam memberikan tanggapan, merangsang untuk belajar penuh semangat, dan mendorong siswa lebih giat dalam belajar.
3.2 Pengertian Permainan Tradisional
            Permainan tradisonal merupakan simbolisasi dari pengetahuan yang turun temurun dan mempunyai bermacam-macam fungsi atau pesan di baliknya, di mana pada prinsipnya permainan anak tetap merupakan permainan anak. Dengan demikian bentuk atau wujudnya tetap menyenangkan dan menggembirakan anak karena tujuannya sebagai media permainan. Aktivitas permainan yang dapat mengembangkan aspek-aspek psikologis anak dapat dijadikan sarana belajar sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa. Permaianan digunakan sebagai istilah luas yang mencakup jangkauan kegiatan dan prilaku yang luas serta mungkin bertindak sebagai ragam tujuan yang sesuai dengan usia anak. Menurut Pellegrini dalam Naville Bennet  bahwa permainan didefinisikan menurut tiga matra sebagai berikut: (1) Permainan sebagai kecendrungan, (2) Permainan sebagai konteks, dan (3) Permainan sebagai prilaku yang dapat diamati.
Menurut Mulyadi bermain secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan yang terdapat lima pengertian bermain; (1) sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak (2) tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik (3) bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak serta melibatkan peran aktif keikutsertaan anak, dan (4) memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial.
Permainan tradisonal merupakan simbolisasi dari pengetahuan yang turun temurun dan mempunyai bermacam-macam fungsi atau pesan di baliknya, di mana pada prinsipnya permainan anak tetap merupakan permainan anak.Dengan demikian bentuk atau wujudnya tetap menyenangkan dan menggembirakan anak karena tujuannya sebagai media permainan.Aktivitas permainan yang dapat mengembangkan aspek-aspek psikologis anak dapat dijadikan sarana belajar sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa.
Permainan tradisional merupakan warisan antar generasi yang mempunyai makna simbolis di balik gerakan, ucapan, maupun alat-alat yang digunakan.Pesan-pesan tersebut bermanfaat bagi perkembangan kognitif, emosi dan sosial anak sebagai persiapan atau sarana belajar menuju kehidupan di masa dewasa.Pesatnya perkembangan permainan elektronik membuat posisi permainan tradisional semakin tergerus dan nyaris tak dikenal. Memperhatikan hal tersebut perlu usaha-usaha dari berbagai pihak untuk mengkaji dan melestarikan keberadaannya melalui pembelajaran ulang pada generasi sekarang melalui proses modifikasi yang disesuaikan dengan kondisi sekarang (Elly Fajarwat, 2008: 2)
Permaianan digunakan sebagai istilah luas yang mencakup jangkauan kegiatan dan prilaku yang luas serta mungkin bertindak sebagai ragam tujuan yang sesuai dengan usia anak. Menurut Pellegrini (1991: 241) dalam Naville Bennet (1998: 5-6) bahwa permainan didefinisikan menurut tiga matra sebagai berikut; (1) permainan sebagai kecendrungan, (2) permainan sebagai konteks, dan (3) permainan sebagai prilaku yang dapat diamati.
Permainan tidak lepas dari pada adanya kegiatan bermain anak, sehingga istilah bermain dapat digunakan secara bebas, yang paling tepat adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan, bermain dilakukan secara suka rela oleh anak tanpa ada pemaksaan atau tekanan dari luar. Menurut Elizabeth B, H (2006: 320), secara garis besar dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu aktif dan pasif 
Menurut Mulyadi (2004: 30) bermain secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan yang terdapat lima pengertian bermain:
1)        Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak.
2)        Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik.
3)        Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak serta melibatkan peran aktif keikutsertaan anak.
4)        Memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial.
Oleh karena itu, bahwa permainan tradisional disini adalah permainan anak-anak dari bahan sederhana sesuai aspek budaya dalam kehidupan masyarakat (Sukirman D, 2008:19).Permainan tradisional juga dikenal sebagai permainan rakyat merupakan sebuah kegiatan rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial.
Dalam hal ini, permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak dia ketahui sampai pada yang dia ketahui dan dari yang tidak dapat diperbuatnya, sampai mampu melakukannya.Dengan demikian bermain suatu kebutuhan bagi anak.Dengan merancang pelajaran tertentu untuk dilakukan sambil bermain yang sesui dengan taraf kemampuannya.  Jadi bermain bagi anak mempunyai nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari termasuk dalam permainan tradisional
Menurut Bennet (1998:46) dengan ini diharapkan bahwa permainan dalam penddikan untuk anak usia dini ataupun anak sekolah terdapat pandangan yang jelas tentang kualitas belajar, hal ini diindikasikan sebagai berikut:
1. Gagasan dan minat anak merupakan sesuatu yang utama dalam permainan
2. Permainan menyediakan kondisi yang ideal untuk mempelajari dan meningkatkan mutu              pembelajaran
3. Rasa memiliki merupakan hal yang pokok bagi pembelajaran yang diperoleh melalui permainan
4. Pemebelajaran menjadi lebih relevan bila terjadi atas inisiatif sendiri.
5. Anak akan mempelajarai cara belajar dengan permainan serta cara mengingat pelajaran dengan baik
6.  Pembelajaran dengan permainan terjadi dengan gampang, tanpa ketakutan
7. dan permainan mumudahkan para guru untuk mengamti pembelajaran yang sesungguhnya dan siswa akan mengalami berkurangnya frustasi belajar. Permainan bagi anak merupakan bagian yang sedemikian diterimanya dalam kehidupannya sekarang sehingga hanya sedikit orang yang ragu-ragu mempertimbangkan arti pentingnya dalam perkembangan anak.
Oleh karena itu, bahwa permainan tradisional disini adalah permainan anak-anak dari bahan sederhana sesuai aspek budaya dalam kehidupan masyarakat. Permainan tradisional juga dikenal sebagai permainan rakyat merupakan sebuah kegiatan rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial. Dengan demikian bermain suatu kebutuhan bagi anak. Jadi bermain bagi anak mempunyai nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari termasuk dalam permainan tradisional. Menurut Bennet dengan ini diharapkan bahwa permainan dalam penddikan untuk anak usia dini ataupun anak sekolah terdapat pandangan yang jelas tentang kualitas belajar, hal ini diindikasikan sebagai berikut: (1) gagasan dan minat anak merupakan sesuatu yang utama dalam permainan, (2) permainan menyediakan kondisi yang ideal untuk mempelajari dan meningkatkan mutu pembelajaran, (3) rasa memiliki merupakan hal yang pokok bagi pembelajaran yang diperoleh melalui permainan, (4) anak akan mempelajarai cara belajar dengan permainan serta cara mengingat pelajaran dengan baik, (5) pembelajaran dengan permainan terjadi dengan gampang, tanpa ketakutan, (6) permainan mumudahkan para guru untuk mengamti pembelajaran yang sesungguhnya dan siswa akan mengalami berkurangnya frustasi belajar.
Permainan tradisional menurut James Danandjaja (1987) adalah salah satu bentuk yang berupa permainan anak-anak, yang beredar secara lisan di antara anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi turun temurun serta banyak mempunyai variasi. Sifat atau cirri dari permainan tradisional anak sudah tua usianya, tidak diketahui asal-usulnya, siapa penciptanya dan darimana asalnya. Biasanya disebarkan dari mulut ke mulut dan adang-kadang mengalami perubahan nama atau bentuk meskipun dasarnya sama. Jika dilihat dariakar katanya, permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang diatur oleh suatu peraturan permainan yang merupakan pewarisan dari generasi terdahulu yang dilakukan manusia (anak-anak) dengan tujuan mendapat kegembiraan.
Menurut Atik Soepandi, Skar dkk. (1985-1986), permainan adalah perbuatan untuk menghibur hati baik yang mempergunakan alat ataupun tidak mempergunakan alat. Sedangkan yang dimaksud tradisional adalah segala sesuatu yang dituturkan atau diwariskan secara turun temurun dari orang  tua atau nenek moyang. Jadi permainan tradisional adalah segala perbuatan baik mempergunakan alat atau tidak, yang diwariska secara turun temurun dari nenek moyang, sebagai sarana hiburan atau untuk menyenangkan hati.
Permainan tradisional ini bisa dikategorikan dalam tiga golongan, yaitu : permainan untuk bermain (rekreatif), permainan untuk bertanding (kompetitif) dan permainan yang bersifat edukatif. Permainan tradisional yang bersifat rekreatif pada umumnya dilakukan untuk mengisi waktu luang. Permainan tradisional yang bersifat kompetitif, memiliki ciri-ciri : terorganisir, bersifat kompetitif, diainkan oleh paling sedikit 2 orang, mempunyai criteria yang menentukan siapa yang menang dan yang kalah, serta mempunyai peraturan yang diterima bersama oleh pesertanya. Sedangkan perainan tradisional yag bersifat edukatif, terdapat unsur-unsur pendidikan di dalamnya. Melalui permainan seperti ini anak-anak diperkenalkan dengan berbagai macam ketrampilan dan kecakapan yang nantinya akan mereka perlukan dalam menghadapi kehidupan sebagai anggota masyarakat. Berbagai jenis dan bentuk permainan pasti terkandung unsur pendidikannya. Inilah salah satu bentuk pendidikan yang bersifat non-formal di dalam masyarakat. Permainan jenis ini menjadi alat sosialisasi untuk anak-anak agar mereka dapat menyesuaikan diri sebagai anggota kelompok sosialnya.
3.3.1 Permainan Tradisional dan Perkembangannya
Permainan tradisional anak adalah salah satu bentuk folklore yang berupa  yang beredar secara lisan di antara anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional  dan diwarisi turun temurun, serta banyak mempunyai variasi. Oleh karena  termasuk folklore, maka sifat atau ciri dari permainan tradisional anak sudah tua  usianya, tidak diketahui asal-usulnya, siapa penciptanya dan dari mana asalnya.  Permainan tradisional biasanya disebarkan dari mulut ke mulut dan kadangkadang mengalami perubahan nama atau  bentuk meskipun dasarnya sama. Jika  dilihat dari akar katanya, permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang  diatur oleh suatu peraturan permainan  yang merupakan pewarisan dari generasi  terdahulu yang dilakukan manusia (anak-anak) dengan tujuan mendapat  kegembiraan (James Danandjaja dalam Misbach, 2007).  Menurut Sukirman (2004), permainan  tradisional anak merupakan unsur  kebudayaan, karena mampu memberi pengaruh terhadap perkembangan kejiwaan,  sifat, dan kehidupan sosial anak. Permainan tradisional anak ini juga dianggap  sebagai salah satu unsur kebudayaan  yang memberi ciri khas pada suatu kebudayaan tertentu. Oleh karena itu,  permainan tradisional merupakan aset budaya, yaitu modal bagi suatu masyarakat untuk mempertahankan eksistensi dan identitasnya di tengah masyarakat lain.  Permainan tradisonal bisa bertahan  atau dipertahankan karena pada umumnya mengandung unsur-unsur budaya  dan nilai-nilai moral yang tinggi, seperti: kejujuran, kecakapan, solidaritas, kesatuan dan persatuan, keterampilan dan keberanian. Sehingga, dapat pula dikatakan bahwa permainan tradisional dapat dijadikan alat pembinaan nilai budaya pembangunan kebudayaan nasional Indonesia. (Depdikbud, 1996). Keberadaan permainan tradisional, semakin hari semakin tergeser dengan adanya permainan modern, seperti video game dan virtual game lainnya. Kehadiran teknologi pada permainan, di satu pihak mungkin dapat menstimulasi perkembangan kognitif anak, namun di sisi lain, permainan ini dapat mengkerdilkan potensi anak untuk berkembang pada aspek lain, dan mungkin tidak disadari hal tersebut justru menggiring anak untuk mengasingkan diri dari 7 lingkungannya, bahkan cenderung bertindak kekerasan. Kasus mengejutkan terjadi pada tahun 1999 di dua orang anak Eric Haris (18) dan Dylan Klebod (17), dua pelajar Columbine High School di Littleton, Colorado, USA, yang menewaskan 11 rekan dan seorang gurunya. Keterangan yang diperoleh dari kawan-kawan Eric dan Dylan, kedua anak tersebut bisa berjam-jam main  video game  yang tergolong kekerasan seperti  “Doom”, “Quake”,  dan “Redneck Rampage”. Kekhawatiran serupa juga terjadi di Cina, sehinggapemerintah Cina secara selektif telah melarang sekitar 50  game  bertema kekerasan. Akan tetapi perkembangan teknologi di industri permainan anak tidak melulu bisa dijadikan alasan penyebab tergesernya permainan  tradisional, karena kadang masyarakat sendiri yang kurang peduli dengan adanya permainan tradisional. Terlebih, penguasaan teknologi di era globalisasi ini menjadi tuntutan bagi semua orang, tak terkecuali anak-anak. Menurut Misbach (2006), permainan tradisional yang ada di Nusantara ini dapat menstimulasi berbagai aspek perkembangan anak, seperti :
1. Aspek motorik: Melatih daya tahan, daya lentur, sensorimotorik, motorik kasar, motorik halus.
2. Aspek kognitif: Mengembangkan maginasi, kreativitas, problem solving, strategi, antisipatif,     pemahaman   kontekstual.
3. Aspek emosi: Katarsis emosional, mengasah empati, pengendalian diri
4. Aspek bahasa: Pemahaman konsep-konsep nilai
5. Aspek sosial: Menjalin relasi, kerjasama, melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakkan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi berlatih peran dengan orang yang lebih dewasa/masyarakat.
6. Aspek spiritual: Menyadari keterhubungan dengan sesuatu yang bersifat Agung (transcendental).
7. Aspek ekologis: Memahami pemanfaatan elemen-elemen alam sekitar secara bijaksana.
8. Aspek nilai-nilai/moral : Menghayati nilai-nilai moral yang diwariskan dari generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya.
Jika digali lebih dalam, ternyata makna di balik nilai-nilai permainan tradisional mengandung pesan-pesan moral dengan muatan kearifan lokal (local wisdom) yang luhur dan sangat sayang jika generasi sekarang tidak mengenal dan menghayati nilai-nilai yang diangkat dari keanekaragaman suku-suku bangsa di Indonesia. Kurniati (2006) mengidentifikasi 30 permainan tradisional yang saat ini masih dapat ditemukan di lapangan. Beberapa contoh permainan tradisional yang dilakukan oleh anak-anak adalah Anjang-anjangan, Sonlah, Congkak, Orayorayan, Tetemute, dan Sepdur”. Permainan tradisional tersebut akan memberikan dampak yang lebih baik bagi pengembangan potensi anak. Hasil penelitiannya menyebutkan bahwa permainan tradisional mampu mengembangkan keterampilan sosial anak. Yaitu keterampilan dalam bekerjasama, menyesuaikan diri, berinteraksi, mengontrol diri, empati, menaati aturan serta menghargai orang lain. Interaksi yang terjadi pada saat  anak melakukan permainan tradisonal memberikan kesempatan kepada anak untuk mengembangkan keterampilan sosial, melatih kemampuan bahasa, dan kemampuan emosi[2].

3.3.2 Permainan Tradisional Yang Edukatif
Dapat dikatakan bahwa permainan tradisional yang dimiliki masyarakat indonesia secara kearifan lokal masing-masing daerah di indonesia yang beraneka-ragam permainan tradisional didalamnya, setiap permainan tentunya memiliki niali edukasi didalmnya. Kita sadari atau tidak nilai edukasi yang tersimpan didalamnya, adalah nilai yang timbul dalam masyrakat itu sendiri. Nilai edukasi itu sendiri terbentuk , karena masyarakat indonesia cenderung menjunjung tinggi nilai kebersamaan dan memupuk semangat kerjasama membentuk karakter masyarakat indonesia yang ramah dan terkenal tinggoi akan kemauan dan kerja kerasnya untuk menggapai harapan dan cita-cita bangsa indonesia, melalui permainan/olahraga tradisionalnya. Dari penelitian yang dilakukan para ilmuan, diperoleh bahwa bermain mempunyai manfaat yang besar bagi perkembangan anak dalam hidupnya. Tujuan Permaian Edukatif sebenaanya untuk mengembangkan konsep diri (self concept), untuk mengembangkan kreativitas, untuk mengembangkan kopmunikasi, untuk mengembangkan aspek fisik dan motorik, mengemabngkan aspek sosial, mengembangkan aspek emosi atau kepribadian, mengembangkan aspek kognitif, mengasah ketajaman pengindraan, mengembangkan keterampilan olahraga dan menari.
Manfaat permainan edukatif
Permainan edukatif itu dapat berfungsi sebagai berikut:
1. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran sambil belajar
2.      Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar dapat menumbuhkan sikap, mental serta akhlak yang baik.
3.      Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman dan menyenagnkan.
4.      Meningkatkan kualitas pembelajran anak-anak

3.3.3 Peran Permainan Tradisional
Didalam masyarakat peran penting dalam permainan tradisional, perlu kita kembangkan demi ketahanan budaya bangsa, karena kita menyadari bahwa kebudayaan merupakan nilai-nilai luhur bagi bangsa indonesia, untuk diketahui dan dihayati tata cara kehidupannya sejak dahulu. Bangsa indonesia merupakan bangsa yang besar dalam keaneka ragaman kebudayaan didalamnya, termasuk permainan tradisional didalamnya, keanekaragaman permainan tradisional adalah karena banyaknya daerah di indonesia memiliki kearifan lokal kebudayaan masing-masing, sehingga membentuk masyarakatn melakukan aktivitas kebugaran jasmani yang berbeda satu daerah dengan yang lainnya.  Permainan tradisonal memang sudah seharusnya mendapatkan perhatian khusus dan mendapatkan prioritas yang utama untuk dilindungi, dibina, dikembangkan, diberdayakan dan selanjutnya diwariskan. Hal seperti itu diperlukan agar permaina tradisional dapat memiliki ketahanan dalam menghadapi unsur budaya lain di luar kebudayaannya.

3.2 Jenis-jenis Permainan Tradisional
Banyak sekali macam-macam permainan tradisional di Indonesia, hampir di seluruh daerah-daerah telah mengenalnya bahkan pernah mengalami masa-masa bermain permainan tradisional ketika kecil. Permainan tradisional perlu dikembangkan lagi karena mengandung banyak unsur manfaat dan persiapan bagi anak dalam menjalani kehidupan bermasyarakat. Beberapa contoh permainan tradisional akan dijelaskan secara lebih rinci sebagai berikut :
1. Galasin

Galah asin atau galasin yang juga sibeut gobak sodor adalah sejenis permainan daerah asli dari Indonesia. Permainan ini adalah sebuah permainan grup yang terdiri dari dua grup, di mana masing-masing tim terdiri dari 3 - 5 orang. Inti permainannya adalah menghadang lawan agar tidak bisa lolos melewati garis ke baris terakhir secara bolak-balik, dan untuk meraih kemenangan seluruh anggota grup harus secara lengkap melakukan proses bolak-balik dalam area lapangan yang telah ditentukan.
Permainan ini biasanya dimainkan di lapangan bulu tangkis dengan acuan garis-garis yang ada atau bisa juga dengan menggunakan lapangan segi empat dengan ukuran 9 x 4 m yang dibagi menjadi 6 bagian. Garis batas dari setiap bagian biasanya diberi tanda dengan kapur. Anggota grup yang mendapat giliran untuk menjaga lapangan ini terbagi dua, yaitu anggota grup yang menjaga garis batas horisontal dan garis batas vertikal. Bagi anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas horisontal, maka mereka akan berusaha untuk menghalangi lawan mereka yang juga berusaha untuk melewati garis batas yang sudah ditentukan sebagai garis batas bebas. Bagi anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas vertikal (umumnya hanya satu orang), maka orang ini mempunyai akses untuk keseluruhan garis batas vertikal yang terletak di tengah lapangan. Permainan ini sangat mengasyikkan sekaligus sangat sulit karena setiap orang harus selalu berjaga dan berlari secepat mungkin jika diperlukan untuk meraih kemenangan.


2. Congklak


Congklak adalah suatu jenis permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan juga biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan.
Di malaysia permainan ini juga lebih dikenal dengan nama congklak dan istilah ini juga dikenal di beberapa daerah di Sumatera dengan kebudayaan melayu. Di jawa, permainan ini lebih dikenal dengan nama dakon. Selain itu di lampung permainan ini lebih dikenal dengan nama dentuman lamban sedangkan di Sulawesi permainan ini lebih dikenal dengan nama mokaotan, maggaleceng, aggalacang dan nogarata. Dalam bahasa Inggris, permainan ini disebut mancala.

3. Petak Umpet

Permainan ini bisa dimainkan oleh minimal 2 orang, namun jika semakin banyak yang bermain maka akan menjadi semakin seru. Cara bermain cukup mudah, dimulai dengan hompimpa untuk menentukan siapa yang menjadi "kucing" (berperan sebagai pencari teman-temannya yang bersembunyi). Si kucing ini nantinya akan memejamkan mata atau berbalik sambil berhitung sampai 10, biasanya dia menghadap tembok, pohon atau apa saja supaya dia tidak melihat teman-temannya bergerak untuk bersembunyi (tempat jaga ini memiliki sebutan yang berbeda di setiap daerah, contohnya di beberapa daerah di jakarta ada yang menyebutnya inglo, di daerah lain menyebutnya bon dan ada juga yang menamai tempat itu hong). Setelah hitungan sepuluh (atau hitungan yang telah disepakati bersama, misalnya jika wilayahnya terbuka, hitungan biasanya ditambah menjadi 15 atau 20) dan setelah teman-temannya bersembunyi, mulailah si "kucing" beraksi mencari teman-temannya tersebut.

4. Gasing

Gasing adalah mainan yang bisa berputar pada poros dan berkeseimbangan pada suatu titik. Gasing merupakan mainan tertua yang ditemukan di berbagai situs arkeologi dan masih bisa dikenali. Selain merupakan mainan anak-anak dan orang dewasa, gasing juga digunakan untuk berjudi dan ramalan nasib. Sebagian besar gasing dibuat dari kayu, walaupun sering dibuat dari plastik, atau bahan-bahan lain. Kayu diukir dan dibentuk hingga menjadi bagian badan gasing. Tali gasing umumnya dibuat dari nilon, sedangkan tali gasing tradisional dibuat dari kulit pohon. Panjang tali gasing berbeda-beda bergantung pada panjang lengan orang yang memainkan.
Gerakan gasing berdasarkan efek giroskopik. Gasing biasanya berputar terhuyung-huyung untuk beberapa saat hingga interaksi bagian kaki (paksi) dengan permukaan tanah membuatnya tegak. Setelah gasing berputar tegak untuk sementara waktu, momentum sudut dan efek giroskopik berkurang sedikit demi sedikit hingga akhirnya bagian badan terjatuh secara kasar ke permukaan tanah.


5. Kelereng

Kelereng (atau dalam bahasa jawa disebut nèkeran) adalah mainan kecil berbentuk bulat yang terbuat dari kaca, tanah liat, atau agate. Ukuran kelereng sangat bermacam-macam. Umumnya ½ inci (1.25 cm) dari ujung ke ujung. Kelereng dapat dimainkan sebagai permainan anak, dan kadang dikoleksi, untuk tujuan nostalgia dan warnanya yang estetik.

6. Egrang

Egrang atau jangkungan adalah galah atau tongkat yang digunakan seseorang agar bisa berdiri dalam jarak tertentu di atas tanah. Egrang berjalan adalah egrang yang diperlengkapi dengan tangga sebagai tempat berdiri, atau tali pengikat untuk diikatkan ke kaki, untuk tujuan berjalan selama naik di atas ketinggian normal. Di dataran banjir maupun pantai atau tanah labil, bangunan sering dibuat di atas jangkungan untuk melindungi agar tidak rusak oleh air, gelombang, atau tanah yang bergeser. Jangkungan telah dibuat selama ratusan tahun[3].
3.2.1 Pengimplementasian Permainan Tradisional Sebagai Wahana Dalam Pendidikan Karakter Yang Menyenangkan
Begitu pentingnya permainan tradisional dalam memberi pendidikan karakter dan memberikan nilai moral yang positif bagi pertumbuhan anak. Melalui permainan tradisional juga dapat menjadi sarana belajar untuk mengembangkan nilai EQ pada anak. Tetapi, tentu saja harus dalam pengawasan dan memberi batasan waktu yang jelas agar tidak semua waktu digunakan untuk bermain. Implementasi dari permaninan tradisional sebagai wahana pendidikan karakter yang menyenangkan dapat diaplikasikan baik di lingkungan keluarga (informal), sekolah (formal) maupun di masyarakat (nonformal). Pendidikan karakter dapat dimulai dari lingkungan yang terkecil yakni, Keluarga. Keluarga merupakan bagian dari sebuah masyarakat. Unsur-unsur yang ada dalam sebuah keluarga baik budaya, agama, ekonomi bahkan  jumlah anggota keluarga sangat mempengaruhi perlakuan dan pemikiran anak khususnya ayah dan ibu. Pengaruh keluarga dalam pendidikan anak sangat besar dalam berbagai macam sisi. Keluargalah yang menyiapkan  potensi pertumbuhan dan pembentukan kepribadian anak. Lebih jelasnya, kepribadian anak tergantung pada pemikiran dan tingkah laku kedua orang tua serta lingkungannya. Dalam hubungannya dengan pendidikan karakter, keluarga memiliki andil yang cukup besar, karena mulai dari sinilah  penanaman nilai-nilai moral dapat dikembangkan sehingga permasalahan kenakalan remaja dapat dihindari. Secara garis besar, pendidikan karakter  bertujuan untuk membimbing anak ke arah kedewasaan supaya anak dapat memperoleh keseimbangan antara perasaan dan akal budaya serta dapat mewujudkan keseimbangan dalam perbuatannya kelak. Oleh karena itu, langkah pasti yang dapat dtempuh oleh orang tua yakni, mampu memberikan stimulus yang positif serta menyenangkan kepada anaknya, salah satunya melalui permainan tradisional. Pengembangan permaninan tradisional sebagai wahana pendidikakan karakter yang menyenangkan tidak begitu sulit. Perlu kesabaran serta keseriusan dari pihak orang tua. Orang tua juga dapat menyusun rancangan kegiatan yang menarik kepada anaknya. Seperti setiap akhir pekan atau pertemuan keluarga, orang tua bisa mengajak si anak untuk  berekreasi serta mengajak buah hatinya untuk memainkan permainan tradisional. Disinilah peran orang tua yang paling penting yakni, dapat menjelaskan makna yang terkandung dalam permainan tersebut. Penanaman  pendidikan karakter semacam ini sangat efektif, akan tetapi tetap diimbangi oleh kemauan anak tersebut, sehingga tidak terjadi kesalah pahaman atau benturan. Berikut ini rancangan kegiatan yang dapat diaplikasikan oleh orang tua, dalam memberikan pendidikan karakter melalui permainan tradisional.
3.3 Memudarnya permainan Tradisional di Masyarakat
Dari uraian penjelasan diatas dapat kita tarik kesimpulan bahwa keberagaman permainan tradisional yang dimiliki masyarakat indonesia, merupakan aset kebudayaan bangsa kita yang seharusnya kita jaga dan lestarikan agar tidak hilang ditelan kemajuan zaman dengan pesatnya kemajuan dunia IT di era global. Permainan Tradisional sudah seharusnya mendapatkan perhatian khusus dari pemerintah sebagai penyelenggara negara, dan masyrakat sebagai pembentuk kebudayaan itu sendiri, perlu adanya pemberdayaan permainan tradisional yang pernah ada di indonesia, caranya dengan mengajak tokoh masyarakat yang mengenal permainan tersebut untuk terus memberika pengetahuan dan memainkan permainan tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Tujuan permainan tradisional yang memiliki nilai kebersamaan dan memupuk semangat nasionalisme bangsa merupakan nilai yang seharusnya tidak boleh dihilangkan dalam masyarakat indonesia. Perubahan sosial yang mencakup unsur-unsur kebudayaan baik material maupun non material akan berpendapat budaya material berubah lebih cepat dibandingkan dengan budaya non material , permainan tradisional salah satu didalamnya yang ikut terkena dampak perubahan sosial oleh arus globalisasi.  Perkembangan IT sudah sepatutnya kita apreasiasi akan tetapi perkembangan IT jangan sampai menghilangkan kebudayaan lokal masyarakat itu sendiri, terlebih dalam dunia olahraga seperti permainan tradisional, berkembang pesatnya games online dalam segi pemainan modern bagi remaja dan anak-anak tentu memiliki beberapa dampak yang dirasakan ,diantaranya: menurut Margaretha Soleman, M.Si, Psi menuliskan dampak buruk secara sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan bermain game online dan cara-cara penyembuhannya.Berikut dampak games online Secara Sosial:
1. Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.
2.Pergaulan kita hanya di game on line saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.
3.Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.
4. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
Lebih banyak lagi dampak yang ditimbulkan terhadap perkembangan IT bagi anak-anak dan remaja adalah akibat tidak dapat dibendungnya kemajuan IT didunia tidak seimbang dengan kesiapan masyrakat menerimanya, sehingga terkadang nilai-nilai lokal masyrakat memudar atau ditinggalkan karena dianggap kurang menarik lagi, dan hanya mengahbiskan waktu saja. Pada permainan tradisional yang cenderung menggunakan waktu dan fisik memang terlihat membosankan, karena apabila ada yg lebih praktis atau mudah sebagai hiburan, bahasa kasarnya mengapa kita harus mempersulit dengan adanya kemajuan IT .
Pemikiran seperti itu seharusnya jangan sampai terfikirkan, oleh kita. Sejatinya permainan tradisional membentuk semangat kerjasama dan sikap saling komunikasi antar pemain didalamnya sehingga dapat melatih kita berinteraksi sosial, apabila nilai dasar seperti ini dihilangkan maka kita akan menjadi masyrakat yang tidak mampu memelihara kearifan lokal masyrakatnya sendiri, terutama menjaga nilai-nilai edukasi kelestarian permainan tradisional itu sendiri . Didalam masyarakat peran penting dalam permainan tradisional, perlu kita kembangkan demi ketahanan budaya bangsa, karena kita menyadari bahwa kebudayaan merupakan nilai-nilai luhur bagi bangsa indonesia, untuk diketahui dan dihayati tata cara kehidupannya sejak dahulu. Bangsa indonesia merupakan bangsa yang besar dalam keaneka ragaman kebudayaan didalamnya, termasuk permainan tradisional didalamnya, keanekaragaman permainan tradisional adalah karena banyaknya daerah di indonesia memiliki kearifan lokal kebudayaan masing-masing, sehingga membentuk masyarakatn melakukan aktivitas kebugaran jasmani yang berbeda satu daerah dengan yang lainnya. Permainan tradisonal memang sudah seharusnya mendapatkan perhatian khusus dan mendapatkan prioritas yang utama untuk dilindungi, dibina, dikembangkan, diberdayakan dan selanjutnya diwariskan. Hal seperti itu diperlukan agar permaina tradisional dapat memiliki ketahanan dalam menghadapi unsur budaya lain di luar kebudayaannya. Selain itu, permainan tradisional telah membantu mengembangkan kreativitas seorang anak. Dimana hal tersebut akan memberikan dampak yang positif dan negative pada seorang anak di waktu yang akan mendatang.
Di era global saat ini, memudarnya permainan atau olahraga tradisional tidak menjadi hal yang baru lagi. Masuknya kecanggihan teknologi membawa masyarakat tradisional bangsa indonesia, menjadi lebih praktis. Kini masyrakat mengaggap permainan atau olahraga tradisional, dapat digantikan dengan game online dan fitnes center. Pergantian permainan tradisional akibat globalisasi dikarenakan kurangnya kesadaran masyarakat indonesia terhadap pentingnya melestarikan permainan lokal atau olahraga tradisional dalam kehidupan sehari-hari. Permainan tradisional memberikan dampak yang sangat positif bagi seorang anak pada usia yang dini. Perkembangan kemajuan teknologi ,informasi dan komunikasi saat ini, membuat perubahan sosial dalam masyrakat seluruh dunia. Masyarakat Indonesia termasuk yang mendapatkan dampak seperti ini juga. Memudarnya permainan Tradisional di era globalisasi termasuk perubahan sosial yang terjadi akibat dari kurangnya kesadaran masayarakat lokal melestarikan dan memberdayakan permainan tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Ini terjadi contohnya, pada semakin berkembangnya games online lebih diminati dan disukai anak-anak zaman sekarang ketimbang permainan tradisional atau anak-anak yang zaman dahulu sering kita mainkan.
Menurut William F. Ogburn Seorang sosiologi Amerika, merupakan ilmuan pertama yang melakukan penelitian terinci menyangkut proses perubahan sosial. William F. Ogburn juga menyatakan bahwa perubahan sosial mencakup unsur-unsur kebudayaan baik material maupun non material. Ogburn berpendapat bahwa budaya material berubah lebih cepat dibandingkan dengan budaya non material yang dapat menyebabkan terjadinya cultural lag. Sedangkan Globalisasi adalah suatu proses di mana antar individu, antar kelompok, dan antar negara saling berinteraksi, bergantung, terkait, dan memengaruhi satu sama lain yang melintasi batas Negara. Dalam perkembangan kemajuan teknologi, informasi dan komunikasi keterkaitan antara perubahan sosial dan globalisasi adalah terhadap perubahan dalam budaya masyakarat lokal yang cenderung dinamis terhadap kemajuan zaman, dan menerima masuknya kemajuan teknologi dengan mudah dalam masyarakat. Dalam suatu Masyarakat yang menerima perubahan sosial cenderung akan memiliki dampak yang ditimbulkan bagi masyarakat yang menerima perubahan sosial itu sendiri. Terlebih dalam Perkembangan Teknologi Informasi sudah yang sedemikian pesatnya sangat sulit bagi kita untuk mengontrolnya. Hampir setiap detik produk Teknologi Informasi tercipta di seluruh belahan dunia. Kita patut mengapresiasi perkembangan Teknologi Informasi ini karena tentunya akan semakin membantu kehidupan manusia. Dampak positif dan negatif pemanfaatan IT sudah pasti ada dan sudah sewajarnya kita mewaspadai hal ini.
Dalam suatu Masyarakat yang menerima perubahan sosial cenderung akan memiliki dampak yang ditimbulkan bagi masyarakat yang menerima perubahan sosial itu sendiri. Terlebih dalam Perkembangan Teknologi Informasi sudah yang sedemikian pesatnya sangat sulit bagi kita untuk mengontrolnya. Hampir setiap detik produk Teknologi Informasi tercipta di seluruh belahan dunia. Kita patut mengapresiasi perkembangan Teknologi Informasi ini karena tentunya akan semakin membantu kehidupan manusia. Dampak positif dan negatif pemanfaatan IT sudah pasti ada dan sudah sewajarnya kita mewaspadai hal ini.
Berikut ini beberapa hal yang menjadi dampak positif perkembangan Teknologi Informasi.
1.Mempermudah dan mempercepat akses informasi yang kita butuhkan.
2.Mempermudah dan mempercepat penyampaian atau penyebaran informasi.
3. Mempermudah transaksi perusahaan atau perseorangan untuk kepentingan bisnis.
4. Mempermudah penyelesaian tugas-tugas atau pekerjaan.
5. Mempermudah proses komunikasi tidak terhalang waktu dan tempat.

Sementara itu dampak negatif perkembangan Teknologi Informasi antara lain,
1. Isu SARA, kekerasan dan pornografi menjadi hal yang biasa.
2. Kemudahan transaksi memicu munculnya bisnis-bisnis terlarang seperti narkoba dan produk black market atau ilegal.
3. Para penipu dan penjahat bermunculan terutama dalam kasus transaksi online.
4. Munculnya budaya plagiarisme atau penjiplakan hasil karya orang lain.
3.3.1 Dampak Positif Dan Negatif Permainan Tradisional
            Kemajuan teknologi telah membawa perubahan dalam berbagai hal termasuk dalam hal bermain. Perubahan dalam bermain ini lebih mengacu pada game modern seperti yang digemari anak-anak zaman sekarang. Seiring perubahan tersebut ada dua dampak pada game modern, yaitu:
1) Dampak Positif
a) Dalam game modern, menang atau kalah tidak menimbulkan perselisihan. Akan tetapi, dalam permainan tradisional yang lawan mainnya nyata dapat menimbulkan perselisihan, karena rasa ini lawan yang kalah pada lawan yang menang.
b) Game modern mampu membuat anak berpikir kreatif karena game yang ada sangat beragam.
c)  Game modern dapat membuat pemainnya meningkatkan daya imajinasi dan kreativitas dalam menyelesaikan permainan.
 2) Dampak Negatif
a) Seorang anak yang sudah ketergantungan pada game modern, akan menimbulkan kurangnya rasa peduli pada sekitar.
b) Perubahan perilaku.
c)  Berkurangnya sikap bekerja sama dan rasa saling berbagi.
d)  Menimbulkkan kerusakan pada mata karena terpaku berjam-jam pada layar.
Dari pernyataan diatas, ada beberapa solusi untuk mengatasi masalah tersebut agar permainan tradisional tidak hilang dan atau tidak tergusur oleh game modern yaitu, pelestarian permainan tradisional dalam dunia pendidikan, melalui pelajaran sekolah, misalnya: pendidikan olah raga. Guru dapat memadukan permainan tradisional dengan materi lainnya. Juga penerapan permainan tradisional dengan cara mengadakan perlombaan baik di dunia pendidikan maupun dunia luar.Kemajuan teknologi telah membawa perubahan dalam berbagai hal termasuk dalam hal bermain. Perubahan dalam bermain ini lebih mengacu pada game modern seperti yang digemari anak-anak zaman sekarang. Seiring perubahan tersebut ada dua dampak pada game modern, yaitu:
1) Dampak Positif
a) Dalam game modern, menang atau kalah tidak menimbulkan perselisihan. Akan tetapi, dalam permainan tradisional yang lawan mainnya nyata dapat menimbulkan perselisihan, karena rasa ini lawan yang kalah pada lawan yang menang.
b) Game modern mampu membuat anak berpikir kreatif karena game yang ada sangat beragam.
c) Game modern dapat membuat pemainnya meningkatkan daya imajinasi dan kreativitas dalam menyelesaikan permainan.

2) Dampak Negatif
a) Seorang anak yang sudah ketergantungan pada game modern, akan menimbulkan kurangnya rasa peduli pada sekitar.
b)  Perubahan perilaku.
c)  Berkurangnya sikap bekerja sama dan rasa saling berbagi.
d)  Menimbulkkan kerusakan pada mata karena terpaku berjam-jam pada layar.
Dari pernyataan diatas, ada beberapa solusi untuk mengatasi masalah tersebut agar permainan tradisional tidak hilang dan atau tidak tergusur oleh game modern yaitu, pelestarian permainan tradisional dalam dunia pendidikan, melalui pelajaran sekolah, misalnya: pendidikan olah raga. Guru dapat memadukan permainan tradisional dengan materi lainnya. Juga penerapan permainan tradisional dengan cara mengadakan perlombaan baik di dunia pendidikan maupun dunia luar.



BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Permainan tradisional tidak hanya sekedar permainan yang mengandung kesenangan semata. Namun permainan tradisional dapat melatih kemampuan motorik anak, sikap anak, dan juga ketrampilan anak. Serta dapat membentuk karakter anak yang luhur. Dalam menerima sikap perubahan sosial didalam masyrakat kita memang harus bersifat terbuka dan dinamis terhadapa perkembangan zaman, perkembangan dunia IT. Ada sebuah garis-garis yang harus memisahkan kebudayaan asli dengan masuknya kebudayaan luar dalam era global saat ini. Perubahan sosial akan terjadi apabila masyarakat menerima masuknya perubahan itu sendiri, maka dari itu kita perlu yang namanya kesadaran sejak dini untuk menjaga dan melstarikan kebudayaan lokal masyarakat kita sendiri, kalau bukan kita yang menjaga kebudayaan tersebut, siapa lagi dan tidak akan menutup kemungkinan memudarnya permainan tradisional, sebagai salah satu contoh penulisan diatas, dapat terjadi bila kita sendiri tidak memelihara kebudayaan kita sendiri.

4.2 Saran
Kita sebagai generasi muda sudah saatnya kita melestarikan permainan tradisional. Kita seharusnya perkenalkan dulu pada anak kita tentang permainan tradisional walaupun di zaman globalisasi saat ini. Karena pada usia dini, perkembangan anak sangat dibutuh demi perkembangan fisik dan motorik anak. Selain iti permainan tradisional sangat menguntungkan daripada permainan di zaman sekarang seperti game online. Game online sangat tidak baik bagi perkembangan anak karena akan membawa dampak negative bagi seorang anak. Tidak dipungkiri saat ini banyak orang tua yang malah membelikan anaknya barang-barang canggih. Maka dari itu , peran orang tua untuk mendampingi anaknya sangatlah penting demi masa depan seorang anak.

           


DAFTAR PUSTAKA
Ø  Azhar Arsyad,  2011. Media Pembelajaran Jakarta, PT RajaGrafindo Persada
Ø  http://longsani.blogspot.com/2014/07/makalah-permanina-tradisional.html diakses pada Senin 26 pkl 11.30 wib
Ø  http://abdulkudus.staff.unisba.ac.id/files/2012/01/PKM-GT-2011-IPB-Irma-Inovasi-Media-Pembelajaran.pdf diakses pada minggu 25 pkl 13.30 wib
Ø  http://www.academia.edu/6245754/PERMAINAN_TRADISIONAL_SEBAGAI_WAHANA_PENDIDIKAN_KARAKTER_YANG_MENYENANGKAN diakses pada minggu 25 pkl 10.30 wib



Share this article :

1 comments:

GreyHead said...

banyak sekali permainan zadul yang sangat kita gemari salah satunya mungkin yang ada pada website ini, namun berbeda halnya dengan permainan modern permainan ini sudah mulai dilupakan.
ZadulQQ
daftar zadulqq
login zadulqq

KALENDER BALI

Translate

 
Support : OM Santi-Santi-Santi OM by Blogger
Terbit Tahun © 2014. BALINUSE
TERIMA KASIH by All Right ON SUARA BALAM